UGO ERRA | FONDAMENTI DI GRAFICA TRIDIMENSIONALE

FONDAMENTI DI GRAFICA TRIDIMENSIONALE
SCUOLA di INGEGNERIA
Laurea Magistrale
INGEGNERIA INFORMATICA E DELLE TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE
6
FONDAMENTI DI GRAFICA TRIDIMENSIONALE
SCUOLA di INGEGNERIA
Laurea Magistrale
INGEGNERIA INFORMATICA E DELLE TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE
6
 CFUOreCicloDocente
1FONDAMENTI DI GRAFICA TRIDIMENSIONALE
6 48 Primo Semestre ERRA UGO 
2FONDAMENTI DI GRAFICA TRIDIMENSIONALE
6 48 Primo Semestre ERRA UGO 
 
Lingua insegnamento
 

Italiano

Lingua insegnamento
 

Italiano

Obiettivi formativi e risultati di apprendimento
 

L’obiettivo principale del corso consiste nel fornire una introduzione teorica e applicativa alla grafica tridimensionale con particolare riferimento agli approcci basati sulla generazione di immagini fotorealistiche off-line.
• Conoscenza e capacità di comprensione: lo studente deve dimostrare di conoscere e comprendere i modelli matematici e gli algoritmi che utilizzano il Ray Tracing nella generazione di immagini fotorealistiche; modella della camera, matrici di trasformazioni, modelli di illuminazione e di shading, texture mapping; illuminazione globale; implementazione mediante il linguaggio C/C++ di tutta la teoria illustrata a lezione.
• Capacità di applicare conoscenza e comprensione: lo studente deve dimostrare di essere in grado di modificare e sviluppare autonomamente gli algoritmi a partire dalla teoria illustrata a lezione; sviluppare procedure in grado di generare immagini a partire dalla descrizione della scena; aggiungere e modificare gli approcci visti a lezione per espandere le possibilità di un sistema di rendering fotorealistico.
• Autonomia di giudizio: lo studente deve essere in grado di saper valutare in maniera autonoma le proprietà fondamentali e le prestazioni di un algoritmo di rendering fotorealistico.
• Abilità comunicative: lo studente deve avere la capacità di presentare in maniera chiara, utilizzando, se necessario, un linguaggio comprensibile anche a persone non esperte, le funzioni di un sistema di rendering fotorealistico a partire dai suoi nonché anche gli aspetti di efficienza ed efficacia.
• Capacità di apprendimento: lo studente deve essere in grado di consultare in maniera autonoma testi e articoli scientifici di rendering al fine di estendere le conoscenze di base acquisite nel corso, anche con riferimento a domini applicativi anche e soprattutto alla computer graphics in real-time per coloro che vogliono seguire anche il corso di Grafica Tridimensionale Avanzata.

Obiettivi formativi e risultati di apprendimento
 

L’obiettivo principale del corso consiste nel fornire una introduzione teorica e applicativa alla grafica tridimensionale con particolare riferimento agli approcci basati sulla generazione di immagini fotorealistiche off-line.
• Conoscenza e capacità di comprensione: lo studente deve dimostrare di conoscere e comprendere i modelli matematici e gli algoritmi che utilizzano il Ray Tracing nella generazione di immagini fotorealistiche; modella della camera, matrici di trasformazioni, modelli di illuminazione e di shading, texture mapping; illuminazione globale; implementazione mediante il linguaggio C/C++ di tutta la teoria illustrata a lezione.
• Capacità di applicare conoscenza e comprensione: lo studente deve dimostrare di essere in grado di modificare e sviluppare autonomamente gli algoritmi a partire dalla teoria illustrata a lezione; sviluppare procedure in grado di generare immagini a partire dalla descrizione della scena; aggiungere e modificare gli approcci visti a lezione per espandere le possibilità di un sistema di rendering fotorealistico.
• Autonomia di giudizio: lo studente deve essere in grado di saper valutare in maniera autonoma le proprietà fondamentali e le prestazioni di un algoritmo di rendering fotorealistico.
• Abilità comunicative: lo studente deve avere la capacità di presentare in maniera chiara, utilizzando, se necessario, un linguaggio comprensibile anche a persone non esperte, le funzioni di un sistema di rendering fotorealistico a partire dai suoi nonché anche gli aspetti di efficienza ed efficacia.
• Capacità di apprendimento: lo studente deve essere in grado di consultare in maniera autonoma testi e articoli scientifici di rendering al fine di estendere le conoscenze di base acquisite nel corso, anche con riferimento a domini applicativi anche e soprattutto alla computer graphics in real-time per coloro che vogliono seguire anche il corso di Grafica Tridimensionale Avanzata.

Prerequisiti
 

È consigliabile avere acquisito e assimilato le seguenti conoscenze e metodologie fornite dagli insegnamenti di
matematica e fisica di base, nonché dai corsi di “Programmazione Procedurale”, “Algoritmi e Strutture Dati” ed “Programmazione ad Oggetti”, in particolare:
• conoscenza di algebra lineare (vettori e matrici);
• conoscenza della programmazione procedurale (strutture dinamiche, puntatori, programmazione event-driven);
• conoscenza approfondita del linguaggio C ed una conoscenza di base del C++;
• capacità di realizzare algoritmi di calcolo in linguaggi procedurali.

Prerequisiti
 

È consigliabile avere acquisito e assimilato le seguenti conoscenze e metodologie fornite dagli insegnamenti di
matematica e fisica di base, nonché dai corsi di “Programmazione Procedurale”, “Algoritmi e Strutture Dati” ed “Programmazione ad Oggetti”, in particolare:
• conoscenza di algebra lineare (vettori e matrici);
• conoscenza della programmazione procedurale (strutture dinamiche, puntatori, programmazione event-driven);
• conoscenza approfondita del linguaggio C ed una conoscenza di base del C++;
• capacità di realizzare algoritmi di calcolo in linguaggi procedurali.

Contenuti del corso
 

Richiami di matematica (2 ore di lezione): Algebra lineare, Trigonometria, Vettori, Curve e Superfici, Interpolazione Lineare, Triangoli;

Grafica Raster (2 ore di lezione): Immagini, Pixels e Geometria, Colori RGB, Alpha Blending;

Ray Tracing (4 ore di lezione): l'Algoritmo Ray-Tracing, Prospettiva, Calcolo dei raggi, Intersezione raggio-oggetto, Illuminazione, Ombre;

Matrici di Trasformazione (4 ore di lezione): Trasformazioni lineari 2D, Trasformazioni lineari 3D, Traslazione e Trasformazioni Affini, Matrici Inverse, Trasformazioni di Coordinate;

Il Modello della Camera (8 ore di lezione): Trasformazione della vista, Trasformazioni prospettica, Campo visivo;

Surface Shading (8 ore di lezione): Modello di illuminazione di Phong, Diffuse Shading, Phong Shading;

Texture Mapping (4 ore di lezione): Definizione di Texture, Coordinate di Texture, Applicazioni del texture mapping;

Ray Tracing Avanzato (8 ore di lezione): Trasparenze e Riflessioni, Ray Tracing distribuito;

Illuminazione Globale (8 ore di lezione): Particle Tracing, Path Tracing, Physically based rendering.

Contenuti del corso
 

Richiami di matematica (2 ore di lezione): Algebra lineare, Trigonometria, Vettori, Curve e Superfici, Interpolazione Lineare, Triangoli;

Grafica Raster (2 ore di lezione): Immagini, Pixels e Geometria, Colori RGB, Alpha Blending;

Ray Tracing (4 ore di lezione): l'Algoritmo Ray-Tracing, Prospettiva, Calcolo dei raggi, Intersezione raggio-oggetto, Illuminazione, Ombre;

Matrici di Trasformazione (4 ore di lezione): Trasformazioni lineari 2D, Trasformazioni lineari 3D, Traslazione e Trasformazioni Affini, Matrici Inverse, Trasformazioni di Coordinate;

Il Modello della Camera (8 ore di lezione): Trasformazione della vista, Trasformazioni prospettica, Campo visivo;

Surface Shading (8 ore di lezione): Modello di illuminazione di Phong, Diffuse Shading, Phong Shading;

Texture Mapping (4 ore di lezione): Definizione di Texture, Coordinate di Texture, Applicazioni del texture mapping;

Ray Tracing Avanzato (8 ore di lezione): Trasparenze e Riflessioni, Ray Tracing distribuito;

Illuminazione Globale (8 ore di lezione): Particle Tracing, Path Tracing, Physically based rendering.

Metodi didattici
 

L’occasione didattica principale sarà la lezione in classe; durante la lezione saranno presentati i principali contenuti del programma del corso. Insieme agli aspetti teorici, verranno presentate delle applicazioni pratiche e delle esercitazioni per invogliare lo studente a mettere in pratica immediatamente i concetti introdotti a lezione. Durante il corso saranno fornite anche delle domande di riepilogo per facilitare l'autovalutazione dell'apprendimento sui temi delle lezioni. Di solito sono domande con difficoltà eterogenea, vanno dalle semplici definizioni, a richieste di confronto di soluzioni/tecniche, fino ad arrivare a domande che cercano di spingervi a trovare le motivazioni ad alcune scelte. Si consiglia fortemente la frequenza.

Metodi didattici
 

L’occasione didattica principale sarà la lezione in classe; durante la lezione saranno presentati i principali contenuti del programma del corso. Insieme agli aspetti teorici, verranno presentate delle applicazioni pratiche e delle esercitazioni per invogliare lo studente a mettere in pratica immediatamente i concetti introdotti a lezione. Durante il corso saranno fornite anche delle domande di riepilogo per facilitare l'autovalutazione dell'apprendimento sui temi delle lezioni. Di solito sono domande con difficoltà eterogenea, vanno dalle semplici definizioni, a richieste di confronto di soluzioni/tecniche, fino ad arrivare a domande che cercano di spingervi a trovare le motivazioni ad alcune scelte. Si consiglia fortemente la frequenza.

Modalità di verifica dell'apprendimento
 

The main teaching opportunity will be the lesson in class; during the lesson will be presented the main contents of the syllabus. During the lesson, the theoretical aspects, practical applications, and exercises in C/C++ language will be given to encourage the student to put into practice immediately the concepts introduced. On the website, summary questions will also be provided to facilitate the self-assessment of learning on the themes of the lessons. They are usually questions with various difficulties, ranging from simple definitions to requests for comparison of solutions/techniques, up to issues that try to push you to find the reasons for some choices. Participation is strongly recommended.

Modalità di verifica dell'apprendimento
 

The main teaching opportunity will be the lesson in class; during the lesson will be presented the main contents of the syllabus. During the lesson, the theoretical aspects, practical applications, and exercises in C/C++ language will be given to encourage the student to put into practice immediately the concepts introduced. On the website, summary questions will also be provided to facilitate the self-assessment of learning on the themes of the lessons. They are usually questions with various difficulties, ranging from simple definitions to requests for comparison of solutions/techniques, up to issues that try to push you to find the reasons for some choices. Participation is strongly recommended.

Testi di riferimento e di approfondimento, materiale didattico Online
 

Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition, Steve Marschner, Peter Shirley. December 18, 2015 by A.K. Peters/CRC Press, ISBN 9781482229394.
• Sito web del corso con codice C/C++ degli algoritmi illustrati a lezione, tool di sviluppo software e tutorial.

Testi di riferimento e di approfondimento, materiale didattico Online
 

Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition, Steve Marschner, Peter Shirley. December 18, 2015 by A.K. Peters/CRC Press, ISBN 9781482229394.
• Sito web del corso con codice C/C++ degli algoritmi illustrati a lezione, tool di sviluppo software e tutorial.

Metodi e modalità di gestione dei rapporti con gli studenti
 

All’inizio del corso il docente descrive obiettivi, programma e metodi di verifica del corso, indicando dove reperire il materiale didattico on line. L’orario di ricevimento è fissato per Martedì e Mercoledì dalle ore 10:30 alle ore 12:30 presso lo studio del docente o nel laboratorio di computer graphics. Oltre all’orario di ricevimento settimanale, il docente è disponibile in ogni momento per un contatto con gli studenti, attraverso la propria e-mail o alla fine della lezione.

Metodi e modalità di gestione dei rapporti con gli studenti
 

All’inizio del corso il docente descrive obiettivi, programma e metodi di verifica del corso, indicando dove reperire il materiale didattico on line. L’orario di ricevimento è fissato per Martedì e Mercoledì dalle ore 10:30 alle ore 12:30 presso lo studio del docente o nel laboratorio di computer graphics. Oltre all’orario di ricevimento settimanale, il docente è disponibile in ogni momento per un contatto con gli studenti, attraverso la propria e-mail o alla fine della lezione.

Date di esame previste
 

7/2/2023,21/2/2023,10/5/2023,27/6/2023,11/7/2023,26/9/2023,14/12/2023

Date di esame previste
 

7/2/2023,21/2/2023,10/5/2023,27/6/2023,11/7/2023,26/9/2023,14/12/2023

 
Fonte dati UGOV